12 Jogos e dinâmicas de recreação para Jovens


12 Jogos e dinâmicas de recreação para Jovens

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LISTA DE DINÂMICAS


Dinâmica:   - Moisés no deserto

Passos

- O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moisés no deserto.


- começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco
participantes: "siga-me".

- A pessoa convidada acompanha o Moisés.

- Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: "apresento-lhes os
camelos de Moisés."

Dinâmica:   - Labirinto

1. Destinatários: Grupos de Jovens

2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água

3. Desenvolvimento:

- O grupo se divide em duas equipes, com igual número de participantes.

Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. 

Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.

4- Avaliação:

- Para que serviu a dinâmica??

Dinâmica:  - Famílias de Pássaros


1-Passos:

- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos
Joões-de-barro; b) a família dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos João-de -barro; b) outro dos pardais.

Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.

- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

Dinâmica:   - Confusão de Sapatos

1- Passos:

- Traçam-se 2 linhas paralelas  a uma distância de 10m.

- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.

- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.

- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o
seu sapato, será o vencedor.

Dinâmica:  Festival de Máscara


1- Destinatários: Grupos de Jovens

2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa
(evite-se que o material seja plástico).

3- Desenvolvimento:

- O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. 

Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior
quantidade de acertos.

4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??

Dinâmica:  - Adivinhando objetos.

1- Destinatários: Grupos de Jovens

2- Material: Giz e quadro negro.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.

- A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. 

Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). 

As palavras propostas às
equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.

4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??

Dinâmica:   - Varrendo Bolas

1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos
 
2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de
cores diferentes para cada equipe).

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. 

Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será
aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.

4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?

Dinâmica:   - Mister Balão

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

2- Material: 15 Balões por equipe.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de "Mister Balão". A um sinal do animador, cada equipe procura "rechear" seu candidato até que fique repleto de balões.

Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir "rechear" seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.

4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??

Dinâmica:   - Corrida com bolas

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada
equipe.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. 

As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.

4- Avaliação:

- Para que serviu a dinâmica ??

Dinâmica:   - Inflando balões


1- Destinatários: Grupos de jovens.

2- Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a
boca dos balões.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espaço de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus balões. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade.

4- Avaliação:

- Para que serviu a dinâmica??

Dinâmica:  -  Meu Vizinho


Formação : todos em círculo

Desenvolvimento:

O animador começa o jogo dizendo : "O meu vizinho é ..." ( aqui diz uma qualidade ). 

Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: "Meu vizinho é corajoso", todos os demais jogadores dirão palavras com a letra "C". Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

AUXÍLIO PARA DIÁLOGO NO GRUPO

Dinâmica:   - Escolha dos bichos "mais"

1- Objetivos:

- Cultivar uma boa convivência no grupo, na amizade e na verdade;

- Perceber as razões da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no
grupo de jovens, no grupo de trabalho;

- Rever as próprias atitudes, para tentar mudar.

2- Passos:

- Cada participante recebe um papel onde está escrito o nome de um bicho,
com algumas características, procurando interiorizá-las e expressá-las no
grupo em forma de dramatização.

Exemplo:

A Cobra: É traiçoeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, é
fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.

O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.

A borboleta: Não é acomodada. Alegra o ambiente, integra.

O papagaio: Fala, fala, não fala nada que contribua. É inteligente, aprende
o que os outros fazem, tanto o bem como o mal.

O cavalo: Dá patadas em todos.

O pavão: Fica sempre de leque aberto. Acha que é mais bonito, mais
inteligente, aquele que sabe mais.

O Boi: Sossegado, tranquilo, é esforçado e topa qualquer trabalho.

O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.

O urubu: Só vê carniça. É pessimista, descrente. Só gosta de coisa ruim.
Quer ver o grupo morrer.

A formiga: É operária, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.

Galinha d'Angola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "Tô fraco". Não acredita
em si mesma, mas tem que falar.

O bicho preguiça: Vagaroso, preguiçoso. Nunca faz nada. Está sempre
"pendurado" nos outros.

- O animador verifica se todos compreendem os diferentes papéis (animais),
podendo acrescentar outros, se necessário.
- O animador observe que cada animal expressa características positivas ou
negativas. Nunca as duas juntas.
- Colocar em papelógrafo o comportamento dos animais e afixar na parede.

- Trabalho em grupo:

a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.

- Plenário.



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